game miễn phí được chứng nhận
Đây là cài đặt nặng nhất trong các game hiện đại, và tắt nó thường cho mức tăng khung hình lớn nhất.
Chế độ hiệu năng dựng ở độ phân giải thấp hơn nên nhanh hơn, đổi lại chi tiết nhỏ bị mất nhiều hơn.
09-14
Phản chiếu trong không gian màn hình rẻ hơn phản chiếu thật.
Độ trễ đầu vào thấp quan trọng hơn khung hình cao trong game đối kháng thời gian thực.
Kết cấu chất lượng cao và chỉnh màu hậu kỳ gần như không tốn gì, nên không có lý do gì phải hạ chúng.
09-14
Từ đó nâng dần từng thứ lên và đo lại, thay vì bắt đầu từ mức cao nhất rồi hạ dần khi thấy giật.
Ánh sáng thể tích tạo cột sáng xuyên qua sương.
Bật nó trên hệ thống không đủ điều kiện thường làm màu sắc trở nên nhợt nhạt hơn.
09-14
Vượt quá bộ nhớ đồ họa gây giật nghiêm trọng.
Số nguồn sáng đổ bóng quan trọng hơn chất lượng từng bóng.
Khói lửa và ánh sáng phủ kín màn hình mới là lúc phần dựng hình chạm giới hạn, khác hẳn với cảnh đông nhân vật.
09-14
Đừng chạy game nền khi ghi hình màn hình nếu máy đã yếu.
Điểm chuẩn tổng hợp không phản ánh hiệu năng game cụ thể.
Cài đặt sẵn không tối ưu cho từng máy cụ thể.
09-14
Ba chế độ đồ họa được đặt sẵn giúp người mới dễ chọn mà không cần hiểu từng thông số riêng lẻ.
Chế độ độ trễ thấp giảm số khung hình chờ trong hàng đợi.
Nếu khung hình luôn thấp hơn tần số quét màn hình thì bật nó cũng không có tác dụng gì.
09-14
Bản đồ trong nhà nhẹ hơn hẳn bản đồ ngoài trời, nên cấu hình đặt theo cảnh nặng nhất mới an toàn.
Chỉnh chúng đúng giúp phát hiện đối thủ trong bóng tối mà không cần tăng bất kỳ cài đặt đồ họa nào.
Cách này rất rẻ và cho kết quả mượt, nhưng gây hiện tượng nhòe khi vật thể di chuyển nhanh.
09-14
Công nghệ đồng bộ thích ứng tránh được cả xé hình lẫn độ trễ.
Đồ họa thấp, trung bình và cao thường tương ứng với ba mức khung hình khác nhau.
Chỉ so sánh trước và sau khi chỉnh trên cùng một máy mới cho kết luận đúng về tác dụng của một cài đặt.
09-14
Nhiều màn hình mặc định chạy ở sáu mươi dù hỗ trợ cao hơn, và người dùng không hề biết.
Bóng tĩnh dựng sẵn không tốn gì lúc chạy.
Đo khung hình trước khi chỉnh bất kỳ thứ gì, vì không có con số ban đầu thì mọi thay đổi sau đó đều là cảm giác chủ quan chứ không phải cải thiện đo được.
09-14
Kiểm tra mức dùng bộ nhớ đồ họa trước khi tăng chất lượng kết cấu.
Nước phản chiếu tốn hơn nước phẳng đơn giản.
Tụt khung hình ngắn khó chịu hơn khung hình thấp đều.
09-14
Chế độ game của màn hình bỏ qua các bước xử lý hình ảnh.
Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn.
Giảm số đèn tạo bóng cho hiệu quả lớn hơn nhiều so với hạ độ phân giải của bóng.
09-14
Ghi hình màn hình chiếm tài nguyên đáng kể.
Ổ cứng thể rắn giảm thời gian tải chứ không tăng khung hình.
09-14
Texture thấp làm mặt mờ nhưng nhẹ hơn.
Ghi lại cấu hình đã tối ưu để dùng lại sau khi cập nhật.
Bật lại từng hiệu ứng sau khi đã đạt khung hình mục tiêu.
09-14
Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều.
Nhiều người kỳ vọng sai ở điểm này, nhưng nó vẫn xử lý được hiện tượng khựng khi game tải dữ liệu khu vực mới.
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.
09-14
Bóng đổ thường là cài đặt tốn hiệu năng nhất.
Nhiều màn hình xử lý màu và làm mượt trước khi hiển thị, và các bước đó cộng thêm độ trễ đáng kể.
09-14
Nước phản chiếu tốn tính toán hơn phẳng.
Bóng mềm chân thực hơn nhưng nặng máy.
09-14
Việc giải mã video chạy song song và chiếm mất phần năng lực lẽ ra dành cho game.
Cấu hình chung cho mọi ứng dụng dẫn tới việc tối ưu cho game này lại làm hỏng game kia.
09-14
Đây là cài đặt nên hạ đầu tiên ở game đối kháng, vì nó chỉ ảnh hưởng vào lúc giao tranh chứ không phải lúc di chuyển.
Có một điểm cân bằng riêng cho từng người và từng thể loại, không có giá trị nào đúng cho tất cả.
09-14
Tùy chỉnh riêng từng hiệu ứng không phải game nào cũng.
Giảm nó cho hiệu quả lớn ở bản đồ mở, nhưng cũng làm mất lợi thế quan sát trong các game đối kháng tầm xa.
09-14
Chế độ chất lượng và chế độ hiệu năng khác nhau ở tỷ lệ dựng gốc.
Theo dõi mức sử dụng của từng thành phần để tìm điểm nghẽn.
09-14